Вверх страницы

Вниз страницы
Что остаётся нам? Только смотреть опять фильмы любимые раз в девяносто первый. А после работы кошку свою приласкать, в шутку её называя, конечно, Минервой. Что остаётся нам? Фанфики разве писать о мире волшебном, о мире любимом с детства, с юности, зрелости - Мерлин, да наплевать! Цель, как известно, оправдывает средства. Цель: не забыть этот мир, умереть не дать любимым героям и нелюбимым злодеям. Что остаётся нам? Помнить и дальше ждать, дань отдавая шрамам и круглым очкам, дружбе героев и их настоящей любви…











HARRY POTTER | ALWAYS

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » HARRY POTTER | ALWAYS » FLOURISH & BLOTTS » Эпизодическая система игры.


Эпизодическая система игры.

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

ЭПИЗОДЫ.

Добро пожаловать на FRPG «HARRY POTTER | ALWAYS». Для данного проекта была выбрана эпизодическая система игры. Ниже предоставлена наиболее полная информация по ней, которая поможет даже незнакомому с эпизодами игроку довольно быстро разобраться в данной системе.

I. ЭПИЗОДИЧЕСКАЯ СИСТЕМА ИГРЫ.
1.1. Эпизодическая система — это система, при которой игра ведется по эпизодам. Эпизод подобен отдельно взятой главе большой книги, он имеет свое логическое начало и конец.
1.2. События в рамках одного эпизода ограничены временем, общей концепцией или идеей, но, как правило, не имеют ограничения в пространстве. Т.е. вы можете свободно описывать перемещение персонажа хоть по всей Британии, с точки зрения эпизодов — это будет вполне логично и правильно.

II. ИГРОВОЕ УСТРОЙСТВО И ЛОКАЦИИ.
2.1. Игра делится на три игровых блока, в каждом из которых ведется игра. Первый, и самый главный блок предназначен для отыгрыша сюжетной линии; второй блок — игра в реальном времени (время, установленное в игровом мире на данный момент), которую участники придумывают для себя сами, так называемые личные отыгрыши; третий блок представляет собой омут памяти, в котором игроки отыгрывают события своего прошлого. А теперь подробнее о каждом из блоков.
2.2. Название блока (основная сюжетная линия) — наша книга делится на определенные эпизоды, в основе которых лежат сюжетные. Эти эпизоды являются главными, т.к. составляют основу основ нашего рассказа. Отыгрываемые в этом разделе события представляют собой сюжетную линию, разбитую на сезоны, которые, в свою очередь, разделяются на квесты. О сезонах будет сказано чуть ниже. Игра здесь ведется под строгим контролем мастера, сюжетная линия развивается и изменяется в зависимости от действий персонажей.
2.3. Название блока (личные эпизоды) — второй раздел нашей книги повествует о личных событиях в жизни героев, которые либо косвенно связаны с сюжетом, либо вовсе не связаны с ним. Здесь вы вольны делать то, что вам вздумается. Это ваша жизнь, это ваши мысли, действия, поступки. Идеи для игры здесь вы придумываете сами, не надеясь на основных сценаристов и все, что здесь происходит, держится только на вас и контролируется только вами. Игра здесь так же ведется в реальном времени (время, введенное в игре на данный момент, посмотреть его можно в таблице).
2.4. Омут памяти (истории из прошлого) — этот подфорум представляет собой аналог всем известного флэшбека. Истории этого раздела расскажут читателю о прошлом героев, помогут понять их характер в настоящем, который менялся под воздействием прошлого. Порою именно прошлое способно изменять будущее. Помните об этом.

III. ОТЫГРЫШ И НАЧАЛО ИГРЫ.
3.1. Действия всех сюжетных эпизодов происходят в строгом хронологическом порядке, позволяя таким образом читать их, точно главы из книги.
3.2. Для каждого эпизода (личного или сюжетного) следует создавать отдельную тему, дабы не создавать неразберихи и путаницы.
3.3. Не смотря на то, что эпизод может охватывать довольно большое пространство (в процессе игры вы можете перемещаться по разным местам), персонаж тем не менее не может находится в двух местах одновременно. Т.е. играя, к примеру, в сюжетном квесте, дата которого 7 сентября вы не можете одновременно начать личный отыгрыш в тот же день.
3.4. После регистрации вы можете начать игру как в одном из сюжетных квестов, так и самостоятельно, подыскав себе партнеров для игры в специальной теме или посредством лс.

IV. ПОДРОБНЕЕ ОБ ЭПИЗОДАХ.
4.1. Эпизод представляет собой отдельно взятую главу, события которой взаимосвязаны и логичны. Игра в эпизоде ограничена временем, общей идеей и концепцией.
4.2. Напоминаем, что герой не может находится одновременно в двух и более местах. Поэтому нужно быть внимательным и согласовывать время личных отыгрышей с сюжетной игрой.
4.3. Размер эпизодов значения не имеет. Все происходящее с вашим персонажем, безусловно, важно и значимо.
4.4. События личных эпизодов не должны противоречить канону и общему сюжету.
4.5. В каждом блоке существует шаблон, по которому необходимо создавать эпизод. Этого шаблона необходимо придерживаться. Эпизоды сюжетной линии создает только Мастер.
4.6. Если ваш эпизод содержит характерные эротические сцены, сцены насилия, обилие крови и хоррора, следует предупредить об этом в первом посте темы.

0

2

СЕЗОНЫ.

Вся наша сюжетная игра делится на сезоны, в которые входят несколько сюжетных и общих квестов. Чтобы точно понять, что такое сезон, я приведу наглядный пример: в серию романов о Гарри Поттере входит семь книг. Сезон — это книга, а эпизоды, которые он содержит (они же квесты) — это главы из книги.

I. ЧТО ТАКОЕ СЕЗОН.
1.1. Сезон — олицетворение привычной нам книги. Сезоны имеют хронологический порядок, все квесты в них так или иначе связаны между собой единой идеей / тайной / загадкой. И действия участников в одном квесте могут прямо или косвенно повлиять на ситуацию в другом.
1.2. Сезоны имеют строгий хронологический порядок и очень тесно связаны друг с другом. Идея нового сезона будет напрямую зависеть от того, что было отыграно в предыдущем.

II. ПРИНЦИП ИГРЫ. КАНОНЫ И НЕКАНОНЫ В СЮЖЕТНОЙ ЛИНИИ.
2.1. Перед началом каждого игрового сезона игрокам будет дана общая предыстория сезона. На данный момент это раздел сюжета под названием "Наши дни". Как на эту предысторию отреагируют персонажи — это ваше дело, но реакция должна быть, ибо все герои существуют в одном мире, а не в параллельной вселенной под названием "мне пофигу".
2.2. Каноничные персонажи в большинстве своем сразу же будут вписаны в квесты. Занимая каноничную роль вы должны осознавать этот факт очень четко. Хотите вы или нет, но, к примеру, Гермиона Грейнджер будет участвовать в тех или иных квестах вне зависимости от желания самого игрока. Ибо это канон. Ибо эти персонажи — основы основ ролевого мира.
2.3. Неканоны вписываются в сюжетные квесты по желанию, однако записавшись и начав игру — бросить квест и слинять в другой уже не смогу. Разве что с помощью Авады Кедавры.
2.4. Еще немного о неканонах. Иногда встречаются такие неканоны, которые по прошествии времени невероятно тесно сплетаются с общим миром и сюжетом в частности, становятся неотъемлемой частью общего мира, так же, как, к примеру, Гарри Поттер и Волан-де-Морт. Такие герои приравниваются к канону и так же вписываются в сюжетные квесты вне зависимости от желания / нежелания.

III. КОРОТКО О ГЛАВНОМ.
3.1. Игровое пространство — непостоянная и динамическая субстанция, в которой все действия так или иначе взаимосвязаны. Поэтому если было написано "о массовых нападениях пожирателей", не удивляйтесь, если к вашему персонажу прилетит сова с известием о гибели родственников. Игнорировать такое письмо герой не имеет права, реакция на него обязательна и зависит исключительно от вашей фантазии.
3.2. Сюжетные действия зачастую носят масштабный характер и затрагивают всех без исключения персонажей. Поэтому если мастер пишет, что на Хогвартс напали, то тут, то там вспыхивают очаги битвы, а ваш герой преспокойно обжимается с сокурсницей где-нибудь в уголке кабинета зельеварения, не удивляйтесь, если на вас немножко упадет потолок.
3.3. У нас нет понятий "не так отыграл" или "я писал с похмелья". Любые действия ваших персонажей воспринимаются как игровые и будут иметь соответствующие последствия. Пофигизм в данном случае не приветствуется.
3.4. Предупреждаем и вновь напоминаем, что всесильно-бессмертных у нас нет. Канон никого не защищает и любой каноничный герой может благополучно отправиться к Мерлину в любой момент.
3.5. Будьте внимательны и обращайте внимание на любые мелочи в постах мастера. Там каждое слово написано не просто так.
3.6. В случае постоянных задержек в квесте / нежелании играть / вялости повествования / etc. отыгрыш закрывает мастер. И не пугайтесь потом последствиям.

Пока это всё.
Информация может быть дополнена или изменена в процессе игры.
О любых изменениях вы будете оповещены.
© FRPG «HARRY POTTER | ALWAYS», 2012.

0


Вы здесь » HARRY POTTER | ALWAYS » FLOURISH & BLOTTS » Эпизодическая система игры.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно